view in publisher's site

Digital gaming and metacognition in middle childhood

Highlights•A coding scheme was developed to evaluate and reliably code features of interactivity from recordings of game play.•Based on specific features within each game, games were reliably categorized as High Opportunity or Low Opportunity.•Gaming experience and game preferences in middle childhood were examined in relation to metacognition.•Children's prior experience with High and Low Opportunity games was differentially associated to their metacognition.•Children's metacognition differed based on gamer profiles created using both gaming experience and preferences.AbstractInteractive digital game play is a popular activity of childhood. The current study examined metacognitive affordances provided by digital games for children 6- to 10-years-old. Fifteen games from five different genres were coded for features of interactivity, including level-of-control, feedback, and adaptivity. Parents reported time their child spent on each of these games, and children completed a measure of metacognitive awareness. Children's preference for different gaming environments were also examined. Results indicated that exposure to games high in interactive features was positively associated with children's metacognitive awareness. However, exposure to games with fewer interactive features was unrelated to metacognitive awareness. Game preferences did not differ by age or sex. These results support the hypothesis that different digital games provide children with differential opportunities for metacognitive experience and have implications for future research investigating interactive media and children's cognitive development during middle childhood.

بازی دیجیتال و فراشناخت در دوران کودکی

نقاط برجسته یک طرح کدگذاری برای ارزیابی و کد گذاری قابل‌اطمینان ویژگی‌های تعامل ضبط بازی ایجاد شد. براساس ویژگی‌های خاص در هر بازی، بازی‌ها به طور قابل اطمینانی به عنوان فرصت بالا یا فرصت پایین طبقه‌بندی شدند. تجربه بازی و ترجیحات بازی در کودکی میانه در ارتباط با فراشناخت مورد بررسی قرار گرفت. تجربه قبلی چیلدرنان با بازی‌های با فرصت بالا و پایین به طور متفاوت با فراشناخت آن‌ها مرتبط بود. فراشناخت چیلدرنر براساس پروفایل های گیمر ایجاد شده با استفاده از تجربه بازی و کنفرانس متفاوت بود. مطالعه حاضر قابلیت‌های فراشناختی ارائه‌شده توسط بازی‌های دیجیتال برای کودکان ۶ تا ۱۰ ساله را مورد بررسی قرار داد. پانزده بازی از پنج ژانرهای مختلف برای ویژگی‌های فعل و انفعال، از جمله سطح کنترل، بازخورد و سازگاری کدگذاری شدند. والدین زمان کودک خود را برای هر یک از این بازی‌ها گزارش کردند و کودکان مقیاس آگاهی فراشناختی را تکمیل کردند. اولویت چیلدرنا برای محیط‌های بازی مختلف نیز مورد بررسی قرار گرفت. نتایج نشان داد که قرار گرفتن در معرض بازی‌های با ویژگی‌های تعاملی بالا به طور مثبت با آگاهی فراشناختی کودکان در ارتباط بود. با این حال، قرار گرفتن در معرض بازی‌های با ویژگی‌های تعاملی کم‌تر، ربطی به آگاهی فراشناختی نداشت. ترجیحات بازی با سن و جنسیت تفاوتی نداشت. این نتایج از این فرضیه حمایت می‌کند که بازی‌های دیجیتال مختلف، فرصت‌های افتراقی را برای تجربه فراشناختی در اختیار کودکان قرار می‌دهند و دارای پیامدهایی برای تحقیقات آینده در مورد رسانه‌های تعاملی و رشد شناختی کودکان در دوران کودکی میانه هستند.
ترجمه شده با


پر ارجاع‌ترین مقالات مرتبط:

  • مقاله General Psychology
  • ترجمه مقاله General Psychology
  • مقاله روان‌شناسی عمومی
  • ترجمه مقاله روان‌شناسی عمومی
  • مقاله Arts and Humanities (miscellaneous)
  • ترجمه مقاله Arts and Humanities (miscellaneous)
  • مقاله هنر و علوم انسانی (متفرقه)
  • ترجمه مقاله هنر و علوم انسانی (متفرقه)
  • مقاله Human-Computer Interaction
  • ترجمه مقاله Human-Computer Interaction
  • مقاله تعامل انسان - کامپیوتر
  • ترجمه مقاله تعامل انسان - کامپیوتر
سفارش ترجمه مقاله و کتاب - شروع کنید

95/12/18 - با استفاده از افزونه دانلود فایرفاکس و کروم٬ چکیده مقالات به صورت خودکار تشخیص داده شده و دکمه دانلود فری‌پیپر در صفحه چکیده نمایش داده می شود.