view in publisher's site

Efficiency of digital and non-digital educational games: A comparative meta-analysis and a meta-thematic analysis

The present article attempts to reinterpret the findings of most recent studies investigating effect of using games for teaching purposes. A methodological approach combining a meta-analysis of quantitative data with qualitative ones was adopted in order to present the broadest picture of the current research on educational use of games. To this end, we conducted a meta-analysis of 180 effect size comparisons out of 154 empirical studies on the effect of both digital and non-digital games on academic achievement conducted during the period from 2004 to 2019 in order to determine the overall effect size of using games for teaching various subjects. The overall sample size of the studies included a total number of 12800 participants. Some moderator analyses were also carried out to determine the exact efficiency of educational games in terms of student levels, durations of implementation of game activities, school subjects in which games were used, class sizes, kinds of games and achievement tests used. The findings suggest that educational games have a positive effect on academic achievement and this effect is at a medium level (g = 0.695). The highest effect sizes were observed in foreign language courses (g = 0.87), small (less than 50) class sizes (g = 0.87), and in non-digital games (g = 0.90). Moreover, we conducted a meta-thematic analysis based on document analysis of qualitative studies in order to further consolidate the findings of the meta-analysis. The meta-thematic dimension of our study reveals cognitive contributions as well as drawbacks of game-based teaching, and provides suggestions for conducting educational games in a better way.

کارایی بازی‌های آموزشی دیجیتال و غیر دیجیتال: یک فراتحلیل تطبیقی و یک تحلیل meta

این مقاله تلاش می‌کند یافته‌های تحقیقات اخیر را در خصوص تاثیر استفاده از بازی‌ها برای اهداف تدریس تفسیر کند. یک رویکرد روش‌شناختی که ترکیبی از تحلیل داده‌های کمی با روش‌های کیفی را ترکیب می‌کند، به منظور ارائه گسترده‌ترین تصویر تحقیق حاضر در مورد استفاده آموزشی از بازی‌ها به کار گرفته شد. در این راستا، ما یک فراتحلیل که از ۱۵۴ مطالعات تجربی در مورد تاثیر بازی‌های دیجیتال و غیر دیجیتال بر روی موفقیت تحصیلی در طول دوره از سال ۲۰۰۴ تا ۲۰۱۹ انجام شد را به منظور تعیین اندازه تاثیر کلی استفاده از بازی‌ها برای آموزش موضوعات مختلف انجام دادیم. اندازه کلی نمونه مطالعات شامل تعداد کل شرکت کنندگان ۱۲۸۰۰ بود. برخی تجزیه و تحلیل‌های واسطه‌ای نیز برای تعیین کارایی دقیق بازی‌های آموزشی از نظر سطح دانش آموزان، مدت‌زمان اجرای فعالیت‌های بازی، موضوعات مدرسه که در آن بازی‌ها مورد استفاده قرار گرفتند، اندازه کلاس، انواع بازی‌ها و آزمون‌های دستاورد مورد استفاده قرار گرفتند. یافته‌ها نشان می‌دهند که بازی‌های آموزشی تاثیر مثبتی روی موفقیت تحصیلی دارند و این اثر در سطح متوسط (g = ۰.۶۹۵)قرار دارد. بالاترین میزان اثر در دوره‌های زبان خارجی (g = ۰.۸۷)، کوچک (کم‌تر از ۵۰)کلاس (g = ۰.۸۷)و در بازی‌های غیر دیجیتال (g = ۰.۹۰)مشاهده شد. علاوه بر این، ما یک تحلیل meta مبتنی بر تحلیل اسناد مطالعات کیفی به منظور تحکیم یافته‌های of انجام دادیم. بعد موضوعی مطالعه ما، مشارکت‌های شناختی و اشکالات تدریس مبتنی بر بازی را نشان می‌دهد و پیشنهاداتی برای انجام بازی‌های آموزشی به شیوه‌ای بهتر ارائه می‌کند.
ترجمه شده با


پر ارجاع‌ترین مقالات مرتبط:

  • مقاله Computer Science Applications
  • ترجمه مقاله Computer Science Applications
  • مقاله کاربردهای علوم کامپیوتر
  • ترجمه مقاله کاربردهای علوم کامپیوتر
  • مقاله Education
  • ترجمه مقاله Education
  • مقاله تحصیل
  • ترجمه مقاله تحصیل
سفارش ترجمه مقاله و کتاب - شروع کنید

95/12/18 - با استفاده از افزونه دانلود فایرفاکس و کروم٬ چکیده مقالات به صورت خودکار تشخیص داده شده و دکمه دانلود فری‌پیپر در صفحه چکیده نمایش داده می شود.